개요

맵과 전투가 돌아가기 시작하니 사람들에게 직접 시켜볼 수 있게 됐다. 그리고 예상대로, 직접 해본 사람의 말에서 나온 개선점이 기획서에 없던 것들이었다.

피드백 ① “지금 뭘 해야 하는지 모르겠어요”

가장 많이 나온 말이다. 만든 사람은 구조를 아니까 안 보이는 문제였다.

기능 명세 12장에는 UI가 거의 없었다. 합격 기준을 “숫자로 쓰라”고 강제했더니, 화면에 뭐가 보이는가는 명세로 잘 안 잡혔던 것이다. 규칙이 잘 작동한 대가로 생긴 빈틈이었다.

그래서 2단계 바이브 코딩 + Pixellab.ai 에셋 생성으로 채워 넣었다.

UI 개선

  • 체력·공격 쿨다운 표시
  • 오른쪽 아래에 각종 사용 키들을 배치
  • 탈출구를 가리키는 화살표 아이콘을 나침반으로 바꾸고, UI에 크게 배치
이 단계에서 사람이 잡은 것

UI 말고도 결국 사람이 손으로 잡은 게 있다.

  • 타격 감각과 공격 쿨다운 (0.5초) 같은 ‘손맛’
  • 교배 확률과 능력치 분산 밸런스 (부모 2마리 → 평균 + 분산, 종은 50/50 상속, 무지개 종 12%)
  • 8방향 스프라이트 연결과 애니메이션 타이밍

숫자로 쓸 수 있는 기준은 AI가 잘 맞췄지만, 몇 초가 답답하게 느껴지는가는 플레이해봐야 알 수 있었다.

피드백 ② “잡은 슬라임을 어디서 봐요?” — 도감

포획과 교배가 게임의 핵심인데, 정작 내가 뭘 모았는지 볼 곳이 없었다. 모으는 재미는 모은 걸 볼 수 있어야 생긴다.

그래서 도감(생물 도감)을 추가했다.

도감 생성

  • 종별 등록 여부 (안 잡은 종은 실루엣만)
  • 능력치 범위, 보유 패시브
  • 어느 지역에서 나오는지
  • 이로치는 따로 잡은 횟수를 기록하게 햇다.

왜 실루엣인가
빈칸이 보이면 채우고 싶어진다. “아직 3종 남았네” 가 보이는 것과 안 보이는 것은 다시 들어가는 횟수가 다르다.

피드백 ③ “목표가 있었으면” — 수배 슬라임

탐험 → 귀환 루프는 돌아가는데, 이번 판에 왜 들어가는지가 약했다. 그래서 수배(Wanted) 슬라임 기능을 넣었다.

  • 목장 게시판에 “이번에 잡아오면 보상” 대상이 걸림
  • 조건은 종 + 특성 조합 (예: 특정 지역의 돌연변이 개체)
  • 성공하면 보상, 실패해도 다음 판에 갱신

이 하나로 “그냥 들어간다” 가 “저걸 잡으러 들어간다” 로 바뀌었다. 기능 자체는 크지 않은데 체감 차이가 제일 컸던 추가였다.

쉽게 말하면
놀이터에 그냥 나가는 것과, “오늘은 미끄럼틀 다섯 번 타기” 를 정하고 나가는 것의 차이다. 목표가 있으면 같은 놀이터도 다르게 논다.

기획서에 없던 것들

정리하고 보니, 2단계에서 사람이 더한 것들은 전부 플레이해봐야 필요를 느끼는 것들이었다.

  • 휴식소 (약 20초 회복)
  • 시야 안개 (FogOfWarReveal.cs)
  • 종별 패시브 능력
  • UI · 도감 · 수배 슬라임

기능 명세 12장 중 9장은 최종 게임의 기능과 그대로 대응된다. 나머지는 이 단계에서 채워졌다. AI가 만든 초안이 쓸모없었다는 뜻이 아니라, 초안은 초안까지가 역할이었다는 뜻에 가깝다.

한줄 평

  • “숫자로 쓸 수 있는 것만 명세에 쓰라”는 규칙은 잘 작동했다. 대신 숫자로 못 쓰는 것들이 통째로 빠졌다.. 기획을 꼼꼼히 세울 수 있도록 추가 방안을 생각해봐야 했다…