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Minor On Air 회고 - < 재료를 더할수록 맛을 모르게 됐다 > TOP NEW
개요 맛없는 국에 재료를 하나씩 더 넣어 본 적 있나? 넣을수록 맛은 복잡해지는데, 뭘 빼야 맛있어지는지는 점점 모르게 된다. Minor On Air가 그렇게 한 달을 보냈다. 광질에 협동을 얹고, 이동을 얹고, 이동하려고 또 뭘 얹었다. 그러다 친구가 Claude로 20분 만에 만든 3D 지뢰찾기를 해 봤다. 재료라곤 지뢰밖에 없는데 자꾸 손이 갔다. 회색 박스로 하자고 한 건 우리였다 1차는 광부가 바위를 캐는 게임이었다. 캐기만 하니 심심해서 도망가는 광물, 터지는 광물, 팀 점수를 넣었고, 둘이 해 본 판정은 “재미가 잘 안 느껴진다”였다. 그때 규칙을 하나 정했다. 프로토타입은 1주 안에, 제일... Read More
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일러스트 RAG - < 전송은 0.4초, 나머지는 기다림이었다 > TOP NEW
개요 요리는 30초면 나오는데 손님은 2분을 기다리는 식당이 있다고 해보자. 주방이 느린 게 아니라, 주문서 한 장 한 장이 주방까지 가는 데 시간이 다 간다. ChatGPT가 만든 분석 이미지를 Notion에 올리는 브릿지가 그랬다. 작업이 너무 오래 걸려서 기록을 뜯어 보니, 실제 전송은 중앙값 0.37초였다. 나머지 16~143초는 단계와 단계 사이에서 기다리는 시간이었다. 분석 이미지도 Notion에 남기고 싶었다 앞 글에서는 Notion 원본을 ChatGPT 채팅으로 가져왔다. 이번엔 반대 방향이다. ChatGPT에 그림 피드백을 받으면 원본 위에 흐름이나 인체 구조를 그린 주석 이미지, 특정 부... Read More
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일러스트 RAG - < AI는 봤는데 나는 못 봤다 > TOP NEW
개요 택배 앱에 ‘배송 완료’가 떴는데 문 앞에 상자가 없다고 해보자. 기사는 분명히 배달했다고 하고, 나는 받은 게 없다. 내 일러스트 RAG가 딱 그랬다. Notion에 저장된 내 피드백 그림을 AI는 받아서 ‘확인했다’고 하는데, 내 채팅 화면엔 그림이 없었다. 이미지는 AI만 읽고 채팅에는 보이지 않는 상태야. 어느 구간에서 상자가 사라지는지 찾다가, 결국 상자를 뜯어 낱개로 부치는 짓까지 했다. 그림을 그려주는 스킬 지난 글의 구조는 NeonDB(지식 저장) + 로컬 Python 하네스(검색·검증) + Private Tunnel(ChatGPT와 연결)이었다. MCP 서버와 스킬을 설정하고... Read More
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일러스트 RAG - < 검색에 걸려도 쓸모 있는 건 아니었다 > TOP NEW
개요 질문 하나에 꼭 필요한 이미지가 검색 후보 21위에 있었다. 다른 질문에서는 11위였다. 검색은 동작했고, 이미지도 DB에 있었고, 그런데도 답에는 안 나왔다. 앞 글에서 이 시스템의 목표를 “좋아하는 그림과 거기서 배운 걸 이미지 근거와 함께 쌓아두고 다시 꺼내 쓰는 개인 지식 저장소”로 다시 정했다. 이 글은 그걸 실제로 만들고 써 본 기록이다. RAG를 만들어 놓고 “검색은 되는데 왜 쓸모가 없지?” 싶은 상태라면, 검색 적중과 실사용을 어떻게 나눠 봤는지, 그리고 매번 개발 도구를 여는 대신 MCP로 ChatGPT에 붙인 과정을 볼 수 있을 거다. LLM은 대화를, 하네스는 검색·저장·검증을 별... Read More
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일러스트 RAG - < 답변 서비스에서 개인 지식 저장소로 > TOP NEW
개요 과제를 제출하고 나서 ChatGPT에게 이렇게 부탁했다. 내가 만들고 싶은 일러스트 RAG 기획을 커스터마이징하여 더 내가 원하는 기능 위주로 리팩토링할꺼야. (SSAFY 가 요구하는 사항들은 전부 배제하고) 이에 대해 기획을 확정하고 싶으니 비슷한 사례나 비즈니스 모델들로 여러 참고 자료들을 검색해주고, 이가 시사하는 바 들을 정리해줄래? 5분 48초 뒤에 돌아온 건 조사 결과가 아니라 완성된 기획서였다. 제품 정의, 사용자층, MVP 범위, 아키텍처, 비즈니스 모델까지. 마지막에는 “개인화된 일러스트 제작 의사결정 어시스턴트”를 1차 제품 방향으로 채택하라고 추천했다. 일단 너 혼자... Read More
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일러스트 RAG - < SSAFY 과제로 만든 첫 RAG > TOP NEW
개요 그림을 그리다 레퍼런스가 필요하면 GPT에게 물어보곤 했다. 이 기법이 쓰인 그림을 찾아달라거나, 참고할 만한 작가를 모아달라는 식이었다. 그런데 받아 보면 내가 말한 조건과 다른 그림이 오거나, 그림 없이 설명만 오는 경우가 많았다. 무엇보다 가져온 그림이 내가 보고 배우고 싶은 그림이 아닌 경우가 많았다. 설명이 이론적으로 맞아도 그림이 마음에 안 들면 참고할 마음이 안 생긴다. 그래서 내가 좋다고 고른 그림과 거기서 배운 걸 쌓아두고, 필요할 때 AI가 그걸 꺼내주는 시스템이 있으면 좋겠다고 생각했다. 마침 SSAFY에서 RAG 프로젝트 과제가 나와서 도메인을 일러스트로 잡았다. 이 글은 그 과제... Read More
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Minor On Air 기획 - < 판정 모델이 필요한 순간 > TOP NEW
개요 비가 오면 농부는 싫어할까? 보통은 그렇다고 답한다. 그럼 표에 농부 × 비 = 불만이라고 한 줄 쓰면 끝이다. 그런데 그 농부가 사실 일하기 싫은 농부라면? 비가 오면 오늘은 쉴 수 있으니 오히려 좋아한다. 같은 비, 같은 농부인데 반응이 뒤집혔다. 이 프로젝트를 시작할 때부터 붙잡고 있던 질문이 있다. 이거, Jev 말고 if 분기로도 되지 않나? 앞 글에서 게임을 구름 캐는 천사로 피봇하면서 이 질문이 다시 나왔다. 게임에 판정 모델이나 LLM을 넣을지 고민 중이라면, 그 판단을 “반응이 맥락 때문에 뒤집히는가” 하나로 줄인 과정과 그걸 검증할 케이스 설계를 볼 수 있을 거다. 적어보겠다... Read More
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Minor On Air 기획 - < 광질이 재미없을 때 > TOP NEW
개요 조미료를 고르기도 전에 요리가 맛없다는 판정이 나왔다. 처음 기획할 때 광질 게임을 요리로, AI를 조미료로 두었다. 요리가 맛없으면 무엇을 쳐도 소용없다고. 그런데 둘이 맛본 첫 요리에는 재미, 도파민 요소가 아예 없었다.. 광질 게임인데 광질이 맛없으면 광질을 버려야 할까? 우리는 광질을 재료로 남기고 재미를 다른 데로 옮겼고, 그러다 광부가 하늘에서 구름 캐는 천사가 됐다. 그 과정을 적어보겠다! “재미없다”를 빈칸으로 바꾸기 테스트 판에는 때리면 도망가는 광물, 캐다 보면 터지는 광물, 팀 점수가 다 들어가 있었다. 그런데도 남은 건 “재미없다” 하나였고, 이것만으로는 무엇을 고칠지 알 수 없... Read More